Mago Arcano

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  • #332
    Butch Cassidy
    Amministratore del forum

    Salve raga,

    eccovi alcune righe sulle meccaniche generali del mago arcano fermo restando che sono le indicazioni di un nabbo con circa un mese di effettiva esperienza

    Il Mago Arcano consuma più mana di un healer, quindi usarlo con raziocinio diventa una questione fondamentale.

    Il danno del mago Arcano raggiunge il massimo in funzione di due caratteristiche

    a. Cariche Arcane/Mana
    b. Maestria (aumenta i danni in funzione della sua %)

    Il massimo del danno si infligge quando si hanno 4 Cariche Arcane, soprattutto se abbinate ad altre spell e talenti, si fa davvero una bella figura (ma a me non succede sempre).

    Per avere 4 Cariche Arcane, si usano 4 Detonazioni Arcane.

    Ad ogni carica, il costo-mana della successiva Detonazione Arcana aumenta del 100% (quindi 3’200, 6’400, 9’600, 12’800, da qui le successive corrispondono a più del 10% del mana totale, quindi con 9 colpi si cala parecchio…) e aumenta il danno inflitto del 50% (11’646, 17’469, 23’292, 29’115 teorici)

    tabella Cariche Arcane, Mana, Danno, Residuo Mana (escluda la rigenerazione)
    _______________________________________________

    C. M. D. rM.(160k)
    _______________________________________________

    1 – 3200 – 11.6k – 148.5k
    _______________________________________________

    2 – 6400 – 17.5k – 131k
    _______________________________________________

    3 – 9600 – 23.2k – 109k
    _______________________________________________

    4 – 12800 – 29.1k – 80k
    _______________________________________________

    I successivi colpi porterebbero il 50.9k, 21k a seguire.

    Con la rigenerazione automatica di Mana si possono sparare da 8 a 12 Detonazioni Arcane di seguito una volta ottenute le 4 Carica Arcane.

    Ad ogni colpo, la relazione mana-residuo/Cariche scende ed il potenziale effettivo cala, mentre aumenta la velocità di lancio del 20% (cast da 2.03 sec a 1.62 sec a pile Cariche), il che comporta un ulteriore aumento dei costo mana in funzione del tempo.

    La Maestria aumenta i danni inflitti in funzione della sua percentuale (50% Mastery => danni fino a +50%) – Mastery: Mana Adept, specifica del Mago Arcano.

    Ogni 90 secondi, lanciando Potere Arcano si aumentano del 10% i danni inflitti per 15 sec.

    Se quindi ad esempio faccio 100 danni in 15 sec, su 90 secondi + 15 di potenziamento al 10% posso ottenere 100 + 100 + 100 + 100 + 110 = 510 piuttosto che 100 * 5 = 500, quindi un aumento del 2%. Conviene abbinare questo CD ad altre caratteristiche del Mago per garantire comunque una performance al massimo, e questo si determiaa in funzione dei talenti e della durata del combattimento. Ad esempio Supernova, Missili (quando potenziati) e Cristallo Prismatico se è scelto come talento.

    (continua dopo – ora caffffèèèèèèèè) 😀

    • Questo topic è stato modificato 8 anni, 10 mesi fa da Butch Cassidy.
    • Questo topic è stato modificato 8 anni, 10 mesi fa da Butch Cassidy.
    #335
    Butch Cassidy
    Amministratore del forum

    (Eccomi, pieno di pozioni alla caffeina) 😉

    Dps e dintorni.

    Sul single target, le operazioni di dps sono abbastanza semplici. Si caricano le Cariche Arcane (scusate l’assonanza) e si lancia di tutto al boss, dalle magie vere e proprie (fino a ciabatte e perizoma…. sono ammessi anche rutti e sputi :P)

    APERTURA
    ——–

    Si tirano 4 Detonazioni Arcane per ricavare le 4 Cariche.

    Il VIA ALLE DANZE (SINGLE TARGET)
    ———————————

    Arrivati a 4 Cariche Arcane, e quindi avendo circa ancora 75-85% e ancora tutte le altre spell libere da CD, si caricano i Missili Arcani (procedimento empirico e casuale, dovrebbe dipendere dal critico).

    Appena si hanno a disposizione almeno 2 (max 3, di più non sono disponibili) Missili Arcani, si lancia il Cristallo Prismatico (talento) che diventa il nuovo target in prossimità del boss, si lancia Potere Arcano (10% danni aumentati per 15 sec), e si lancia 1 Missle Arcano, Supernova (talento), i 2 restanti Missili Arcani, e la restante Supernova (24 sec di GCD), spesso lanciando Supernova, si recupera un Missile Arcano da usare subito…

    Quindi: 4 cariche => Cristallo, Potere Arcano, Missile, Supernova, Missile, Missile, Supernova, Missile (se se ne è generato 1 aggiuntivo)

    a questo punto se c’è ancora il cristallo ci sono 2 opzioni:

    1) lancio Sbarramento Arcano, che scarica tutte e quattro le Cariche Arcane e quindi ricomincio dall’inizio

    o

    2) è possibile usare Presenza di Spirito (spell) per azzerare il successivo lancio di qualsiasi altra spell, quindi questo fornisce un Detonazione Arcane a tempo 0, e se ancora il cristallo è attivo, con Prontezza Gelida (talento) si resetta il CD di Presenza di Spirito e si può lanciare una successiva spell a tempo 0. (Queste ultime 2 possibilità sono abbastanza improbabili comunque nei 10 sec del cristallo e 15 del Potere Arcano).

    Sarebbe meglio lanciare sempre lo Sbarramento Arcano prima dello scadere del Potere Arcano, se possibile all’ultimo secondo.

    In questa fase, si è rigenerato mana. Ora, si riprende con le Detonazioni Arcane fino a che non si ottengono altri Missili Arcani o non si ricaricano le Supernove.

    Quando il Mana arriva a circa il 40-50%, serve usare Evocazione (spell), che rigenera il Mana (cd di 2 min, carica 15% istant e altri 45% in 6 sec). Una volta usato, nei successivi 15 sec si è soggetti a +15% di velocità (haste). Da qui, si ricomincia la danza.

    #340
    Butch Cassidy
    Amministratore del forum

    Non ho omesso per ora i talenti da selezionare, su Noxxic.com e Icy-veins.com si trova davvero di tutto ed è molto utile dare un occhio, anche se per i pigri so che si tratta di materiale in inglese 😉
    Se poi avete domande… chiedete a Gnomago ^^

    Butch

    • Questa risposta è stata modificata 8 anni, 10 mesi fa da Butch Cassidy.
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